Ragnarok - Utilidades

O QUE É GUERRA DO EMPERIUM ?

A Guerra do Emperium (GdE), mais conhecida pela sua sigla em inglês, WoE ( War of Emperium ), é um evento que ocorre duas vezes na semana , dentro do jogo.

Só pode ser praticada por clãs com a habilidade de Clã "Autorização Oficial", habilidade aquirida ao doar certa quantidade de experiência para o mesmo. Tem duas horas de duração e o objetivo é conquistar um ou mais dos 20 castelos do jogo. Estes clãs podem defender ou atacar um castelo adotando diversas estratégias, visto que cada um deles é totalmente diferente do outro e quase todos são praticamente labirintos até para alguns jogadores experientes. Para se conquistar um castelo, deve-se chegar à sala do Emperium e destruí-lo. Uma vez destruído, todas as pessoas que não são do clã e suas alianças são movidas para fora do castelo para que o clã possa armar sua defesa.

Além do fator de garantir prestígio ao nome do clã, os castelos são cobiçados pois o líder do clã pode investir Zennys, a moeda corrente de Rune-Midgard, e receber tesouros do castelo, que são, em sua maioria, equipamentos raros. Há também a possibilidade dos membros do clã usarem o calabouço do castelo (GD, ou Guild Dungeon) que é um mapa onde somente clãs com castelo podem entrar e são habitadas por monstros que dão bastante experiência. Em compensação, este mapa possue modo PvP (Player Versus Player); a diferença é que você não sofrerá dano pela seu próprio clã nem mesmo pelos clãs aliados.

Durante os guerras ocorre um balanceamento nos personagens para evitar que a batalha fique desigual, como uma redução da esquiva, diminuição do dano de determinadas magias, modificação de efeito de outras e até mesmo inutilização de certas magias. Confira:
- Não há indicação de dano recebido;
- Todos os efeitos gráficos são simplificados (o comando /mineffect é ativado automaticamente);
- Ao ser nocauteado, você não perderá EXP, mas será enviado automaticamente para o ponto de retorno;
-Todas as habilidades mágicas, incluindo as que utilizam flechas, com exceção de Gloria Domini e Campo Gravitacional, têm seu dano reduzido em 40%;
- Todas as habilidades não-mágicas têm o dano reduzido em 30%;
- Todos os ataques normais de longo alcance têm o dano reduzido em 25%;
- Todas as armadilhas de Caçadores/Atiradores de Elite duram 4x mais tempo. Ela funciona tanto em inimigos como companheiros de sua própria clã;
- O comando Ctrl + Clique ou /noctrl estão desabilitados;
- Habilidades que empurram o alvo para trás (Disparo Violento, Impacto de Tyr e outros) não causarão este efeito;

Habilidades desabilitadas
- Recuar (Gatunos e suas evoluções);
- Barreira de Gelo (Bruxos/Arquimagos);- Bênção Protetora (Ciganas e Menestréis);
- Basílica e Assumptio (Sumos-Sacerdotes);
- Vigor (Cavaleiros e Lordes). O mesmo se aplica a qualquer item que simule este efeito, como Anestésico;
- Teleporte (Noviços e suas evoluções, Super Aprendizes);
- Rapto (Arruaceiros e Desordeiros).




COMO CRIAR UM CLÃ ?


Primeiramente você precisará de uma Emperium. Se você possuir uma faça o seguinte processo: .
- Tenha a Emperium em mãos. Ela ficará na parte de Etc. do seu inventario. - Digite o seguinte comando: /guild Ex: /blogragnarok. Alguns emuladores não aceitam outros tipos de caracteres Como: ֆ ! @ # $ % ¨ & * = - + e outros.
-Para recrutar alguém para seu clã, clique com o botão direito em cima do char que você deseja recrutar e selecione a opção "Convidar para o clã".

-O próximo passo é criar um emblema para seu clã, que deverá ter 24 x 24 pixels, com formato BMP 256 cores. Caso contrário, ele não aparecerá. Atenção: para causar efeito de transparência, use o tom de rosa #FF00FF da tabela Pantone.
-Em seguida, vá para o seu diretório do R.O., que geralmente se encontra em C: \Program Files\Gravity\RagnarokOnline\
-Nesse diretório crie uma nova pasta chamada Emblem e coloque a imagem 24 x 24 dentro dela.

-Para finalizar, entre no jogo, pressione Alt+G e a tela do clã se abrirá. Lá haverá uma pequena janela, onde você deve selecionar sua imagem de emblema. Atenção: ao contrário do nome do clã, seu emblema poderá ser mudado quantas vezes você quiser. Para isso, basta adicionar novas imagens à pasta Emblem. Em seguida, faça seu login novamente e seu emblema será visto por todos!




Lista de Materiais de Forja


Abaixo estao listados todos os materiais necessários para se forjar tanto Ferro, Aço e Pedras elementais quanto Armas Elementais.

Informações adicionais:


Armas Elementais = Material listado da Arma + Pedra elemental (As 4 listadas: Coração, Gelo, Vento e Natureza)
Armas Elementais Fortes = Material Listado da Arma + Pedra Elemental + 1 Fragmento Estelar
Armas Elementais Muito Fortes = Material Listado da Arma + Pedra Elemental + 2 Fragmentos Estelares
Armas Fortíssimas = Material Listado da Arma + 3 Fragmentos Estelares

Obs: Armas Fortissimas não possuem elemento, sendo entao de propriedade normal

Pedras e metais



Ferro = 1 Minério de Ferro + 1 Mini-Fornalha
Aço = 5 Ferros + 1 Carvão + 1 Mini-Fornalha
Coração Flamejante = 10 Sangues Escarlates + 1 Mini-Fornalha
Gelo Místico = 10 Cristais Azuis + 1 Mini-Fornalha
Vento Bruto = 10 Frescores do Vento + 1 Mini-Fornalha
Natureza Grandiosa = 10 Vidas Verdejantes + 1 Mini-Fornalha
Fragmento Estelar = 10 Poeiras Estelares + 1 Mini-Fornalha


Adagas:






Faca = 1 Ferro + 10 Jellopys + 1 Martelo de Ferro
Punhal = 25 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Main Gauche = 50 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Faca Escocesa = 17 Aços + 1 Martelo de Ouro
Adaga = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro
Stilleto = 40 Aços + 1 Martelo de Ouro
Gladius = 40 Aços + 4 Oridecons + 1 Safira + 1 Martelo de Oridecon
Damascus = 60 Aços + 4 Oridecons + 1 Zircônio + 1 Martelo de Oridecon



Espadas:






Espada = 2 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Alfanje = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Lâmina = 45 Ferros + 25 Dentes de Morcego + 1 Martelo de Ferro
Florete = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro
Cimitarra = 35 Aços + 1 Martelo de Ouro
Sabre de Impacto = 40 Aços + 50 Garras de Lobo + 1 Martelo de Ouro
Sabre = 5 Aços + 8 Oridecons + 1 Opala + 1 Martelo de Oridecon
Tsurugui = 15 Aços + 8 Oridecons + 1 Granada + 1 Martelo de Oridecon
Haedonggum = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Topázio + 1 Martelo de Oridecon
Flamberge = 16 Oridecons + 1 Rubi Amaldiçoado + 1 Martelo de Oridecon



Espadas de Duas Mãos:



Katana = 35 Ferros + 15 Mandíbulas Horrendas + 1 Martelo de Ferro
Espada Matadora = 25 Aços + 20 Unhas Apodrecidas + 1 Martelo de Ouro
Espada Bastarda = 45 Aços + 1 Martelo de Ouro
Espada de Duas Mãos = 10 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon
Espada Larga = 20 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon
Claymore = 20 Aços + 16 Oridecons + 1 Diamante Rachado + 1 Martelo de Oridecon


Machados:






Machado = 10 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Machado de Batalha = 110 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Marreta = 30 Aços + 1 Martelo de Ouro
Demolidor = 20 Aços + 4 Oridecons + 30 Presas de Orc + 1 Martelo de Oridecon
Machado de Duas Mãos = 10 Aços + 8 Oridecons + 1 Ametista + 1 Martelo de Oridecon



Maças:






Clava = 3 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Maça = 30 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Esmagador = 20 Aços + 1 Martelo de Ouro
Mangual = 33 Aços + 1 Martelo de Ouro
Mangual Pesado = 45 Aços + 1 Martelo de Ouro
Maça de Guerra = 85 Aços + 1 Diamante de 1 (ou 2) Quilates + 1 Martelo de Oridecon
Maça Espada = 100 Aços + 20 Escamas Aquáticas + 1 Martelo de Oridecon
Atordoador = 120 Aços + 1 Insígnia do Herói + 1 Martelo de Oridecon



Lanças:






Azagaia = 3 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Ranseur = 35 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Pique = 70 Ferros + 1 Martelo de Ferro
Guisarme = 25 Aços + 1 Martelo de Ouro
Glaive = 40 Aços + 1 Martelo de Ouro
Guerrilheira = 55 Aços + 1 Martelo de Ouro
Tridente = 10 Aços + 8 Oridecons + 5 Aquamarinas + 1 Martelo de Oridecon
Alabarda = 10 Aços + 12 Oridecons + 1 Martelo de Oridecon
Lança = 12 Oridecons + 3 Rubis + 2 Chifres Diabólicos + 1 Martelo de Oridecon



Soqueiras:

 



Waghnak = 160 Ferros + 1 Pérola + 1 Martelo de Ferro
Soqueira = 50 Aços + 1 Martelo de Ouro
Soco Inglês = 65 Aços + 1 Martelo de Ouro
Garra = 8 Oridecons + 10 Topázios + 1 Martelo de Oridecon
Dedos Afiados = 4 Oridecons + 10 Opalas + 1 Martelo de Oridecon
Punho = 4 Oridecons + 10 Rubis + 1 Martelo de Oridecon







 Quest para o Guia de Criação de Poções Elementais


Quest para o Guia de Criação de Poções Elementais
Resumo:
Local: Juno (yuno: 95,180), Biblioteca de Juno (yuno_in04: 33,108).
Nome do Npc: Pisruik
Requerimentos: Alquimista, nível de Classe 40+
Itens requeridos:
- 5 Gemas Amarelas
- 4 Garrafas de Poção
- 10 Corações de Sereia
- 10 Pós de Traça
- 20 Flores de Planta Carnívora
- 1 Quatro Olhos
Recompensa: Item Guia de Criação de Poções Elementais. Na verdade, ANTI-Elementais.
Introdução:
Essa quest é simples e fácil, você não terá problemas se seguir os passos corretamente. Apenas leve os itens ao NPC converse cordialmente com ele. Quando completar a quest, possuirá o item “Guia de Criação de Poções Elementais”, que permitirá você a criar poções elementais de proteção. Veja bem. Você NÃO GANHA uma nova habilidade, apenas use a habilidade Preparar Poção com o guia em mãos e você poderá criar as poções.
Quando se consome a poção, ela NÃO TRANFORMA A PROPRIEDADE DO SEU CORPO NO ELEMENTO, mas sim, concede um bônus de 20% na proteção do elemento em si. No entanto, você sofre uma vulnerabilidade de 15% do elemento contrário.

Passo 1:
Vá para a Biblioteca de Juno, nas coordenadas (yuno: 95,180).

Fale com o NPC Pisruik, ele se encontra logo enfrente.
Na primeira vez que você falar com ele, ele vai reclamar da vida e vai fechar o chat. Converse novamente com ele e pergunte sobre seu trabalho. Ele vai te mandar trazer 4 dos 6 itens necessários para a quest. São eles:

- 5 Gemas Amarelas
- 4 Garrafas de Poção
- 10 Corações de Sereia
- 10 Pós de Traça
Passo 2:
Leve os itens para Pisruik. Ele vai esquecer e se indagar sobre os itens que pediu (ele só irá se lembrar das 4 garrafas de poção). Lembre-o quais são os 3 itens restantes citados acima.
Pisruik vai lhe fazer uma pergunta sobre o que ele pode fazer com os ingredientes que você trouxe. Escolha a opção de REMÉDIO (não sei se falando BOMBA segue a quest). Ele vai explicar sobre o medicamento e vai pedir para você trazer as 20 flores de plantas carnívoras . Responda “Claro, eu ajudo.” e traga as fores.
Passo 3:
Não se assuste, agora ocorrerá uma explosão que destruirá os óculos de Pisruik. Entregue o Quatro Olhos para ele. Feito isso, ele lhe entregará o “Guia de Criação de Poções Elementais”.

Editei essa foto mesmo ¬¬...
Com ele agora você, meu amigo Alquimista, pode criar as Magníficas poções anti-elementais.
AntiFogo: AntiAgua:
AntiVento: AntiTerra:
Considerações Finais:
Como eu já disse antes, as poções anti-elementais NÃO TRANSFORMA O ELEMENTO DO SEU CORPO NO ELEMENTO X, ele apenas concede uma proteção ao elemento X. A proteção pode ser pequena, mas é uma boa idéia para ser usada contra alguns MVPs e em WOE (mas tem que saber usar). As poções protegem 20% ao custo de sofrerem 15% de vulnerabilidade.
-AntiFogo... 20% de proteção contra Fogo... 15% de dano extra de Água
-AntiÁgua... 20% de proteção contra Água... 15% de dano extra de Vento
-AntiVento.. 20% de proteção contra Vento.. 15% de dano extra de Terra
-AntiTerra.. 20% de proteção contra Terra.. 15% de dano extra de Fogo
Cada poção precisa de um certo tipo de item para ser preparada. Os itens são relativamente fáceis de se achar. Segue abaixo a lista:

Os itens não ficam no slot ali, eu editei a imagem pra ficar mais bonitinho ^^...
- Gemas : As gemas vermelhas e amarelas só podem ser dropadas de monstros, nenhum npc vende (utilize um database para poder achar os monstros que dropam as gemas). Mas você pode trocar gemas coloridas por outras gemas coloridas. Jade é um NPC de Payon que faz esse favor para você, ele se encontra no mapa da cidade de Payon (173,238).

Jade pode trocar:
- 2 gemas azuis por 1 gema vermelha. x
- 2 gemas vermelhas por 1 gema amarela. x
- 2 gemas amarelas por 1 gema azul. x
As gemas Azuis você pode comprar na loja de magia de Geffen por 500z.
- Miscelâneas: Crista, Jellopy Tamanho Família, Coração de Sereia, Pó de Traça, Flor de Planta Carnívora, Garrafa de Poção e Quatro olhos. Segue abaixo os monstros que dropam eles.
- Crista (Poção AntiFogo)
Furador: 75%
Filldora: 40%
- Jellopy Tamanho Família (Poção AntiTerra)
Metaling: 5%
Rotar Zairo: 5%
Zumbi Atirador: 15%
Bebê Orc: 10%
- Coração de Sereia (Poção AntiÁgua)
Obeaune: 55%
- Pó de Traça (Poção AntiVento)
Poeira: 55%
Punk: 30%
- Garrafa de Poção:
Pode ser comprada a 5z cada na guilda dos Magos em Geffen, no NPC vendedor de utilidades.
- Quatro Olhos: Pode ser comprado em Alberta por 20k na loja de utilidades.
- Flores de Planta Carnívora:
Flora: 55%
: Planta Carnívora 62%
: Ginseng Selvagem 48%
Bom galera acho que é isso... Ajudei no máximo que pude. Demorei umas 2 horas para fazer o guia completo. Mas faltou algumas fotos das Poções elementais
Espero que tenham gostado... Não sou expert nessas poções, não sei qual a chance de criação delas, mas qualquer dúvida postem aqui que eu tentarei ajudar ao máximo

 

 

Programando AI para Homunculus

 

 

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Créditos


 

Básico, Sistema de Arremesso de Poção Automático, Lista de Táticas,Sistema de Utilização Automática das Skills do Alquimista/Criador, Sistema de Ataque e Defesa, Skill Automáticas dos Homunculus, Extra, Notas e Observações por: - Mew-


 

Tradução por: Gnarly


 

Instalação, Considerações finais por: Dannyael


 

Script, Interface gráfica por: Miranda Blade


 

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Segue abaixo algumas fotos:

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Instalação


 

1° - Descompacte o arquivo "control_panel_for_mirai_v1_2_(en_de_it)_R3" em uma pasta qualquer, fora do diretório do Rag. (Ex: C:\Arquivos de Programa\mirAI)


 

2° - Rode o arquivo "mirai_cp_setup" que vai aparecer na pasta a qual vc descompactou o arquivo supracitado, instale o arquivo dentro do diretório o qual Ragnarok foi instalado, dentro da pasta AI. (Ex: C:\Arquivos de Programa\Gravity\Ragnarok Online\AI) *NOTA: Lembrando que na hora de instalar o mirAI, ele instala em "C:\ Arquivos de Programa\Gravity\RagnarokOnline\AI\User_AI) Lembrem que o ragnarok tem espaço! o correto pra instalar é: "C:\ Arquivos de Programa\Gravity\Ragnarok Online\AI\User_AI)"


 

3° - Agora descompacte o arquivo "mirai_v1_2_2" dentro da pasta criada anteriormente, chamada User_AI, com a instalação do "mirai_cp_setup" (Ex: C:\Arquivos de Programa\Gravity\Ragnarok Online\AI\User_AI)


 

4° - Basta agora ir no diretório User_AI e configurar sua AI como quiser! ^^


 

5° - Pra utilizar a AI que você configurou, dentro do jogo digite /hoai, quando aparecer "O Homunculos é controlado pelo jogador" ou algo do tipo, quer dizer que o homunculos está seguindo a AI que vc configurou!


 

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Básico
 

  • Sistema Anti KS.
  • Lista de Amigos: Sistema Anti-KS desativado para players na lista de amigos do seu homunculus. Para adicionar/remover um player da lista é extremamente fácil, e longe das linhas de comando. Mande seu homunculus ir (alt+click com botão direito) a uma célula acima ou uma célula abaixo do jogador que deseja adicionar/remover. Para confirmar a função, seu homunculus irá circular o player (no caso de adicionar) ou então passará duas vezes sobre ele, no sentido leste-oeste, similar ao movimento de uma borracha.(no caso de remover).
  • Compatibilidade com o comando "Alt+T". (comando in-game que alterna entre modo passivo e agressivo).
  • Os homunculus não se Suicidam no PvP assim como na AI original.

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Sistema De Arremesso de Poção Automatico


 

  • Programe para que seu alquimista/criador arremece poções em seu homunculus quando o HP estiver igual ou menor que a taxa, em porcentagem, escolhida por você.


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Lista de Táticas


 

  • Programe seu homunculus para:


    • Atacar sempre, ignorar ou apenas reagir se for atacado. Atacar primeiro, ou deixar para último alvo.


      • Avoid: Ignora sempre o monstro independe da situação.
      • Coward: Ignora o monstro e só ataca-o se o mesmo atacar o homunculus ou o mestre. O Homunculus fica rodando em volta do mestre dando a idéia que estivesse protegendo enquanto tal monstro se aproxima.
      • React: Apenas ataca o monstro caso ele ataque o mestre ou o homunculus. Homunculus fica imóvel ao lado do mestre sem movimentos de patrulha, ignorando até a chegada do monstro.
      • _1st: Atacará esse inimigo primeiramente.(caso haja mais de um monstro no mapa com essa especificação penso que o homunculus atacá primeiramente aquele agressivos, como foi no meu caso.)
      • _last: Deixará esse monstro para último caso. Matará todos os outros para só depois atacar este.
    • Programe tambem para usar skills (Vanil = Caprice; Filir = Moonlight) uma vez, duas vezes, ou com força total!


      • no_skill: Atacará normalmente, sem uso de nenhum das habilidades
      • one_skill: Utilizará apenas uma vez a habilidade enquanto ataca o monstro com golpes normais.
      • two_skill: Utilizará apenas duas vez a habilidade enquanto ataca o monstro com golpes normais.
      • max_skills: Utilizará o número de skill que precisar para matar o monstro, enquanto ataca com golpes normais.

Nota: Nada disso se aplica caso seu homunculus estiver no modo "passivo". Selecionado pelo comando in-game "Alt+T". Alterne-o para o modo agressivo para que ele ataque ou ignore cada monstro, de acordo com os comandos pré-estabelecidos.

  • Pode-se adicionar e remover monstros, inserindo o nome e os dados deles, e também o ID do monstro, encontrado em qualquer Database. O sistema não reconhecerá que você mandou seu homunculus ignorar os Zenorcs, por exemplo, se você apenas colocar o nome "Zenorc" e "avoid"(na opção behaviour), necessita sempre do ID do mesmo.


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Sistema de Utilização Automática das Skills do Alquimista/Criador


 

  • Utiliza automáticamente: Golpe Fulminante, Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Cavalo-de-Pau.

Nota: Necessita da Arma que habilite as mesmas._________________________________________________________________________________________________




Sistema de Ataque e Defesa


 

  • Programação para atacar sempre que o HP do homunculus estiver maior que a porcentagem escolhida. Ou mesmo fugir (tentar manter distância ou ficar junto ao carrinho) quando o HP estiver menor que a porcentagem desejada.

Na Ordem das Opções:

  • Imóvel (Don't Move): Aplica-se apenas ao Vanilmirth. Seu Vanil ficará imóvel ao seu lado, atacando o inimigo apenas com suas magias à distância, e somente começará a atacar com golpes normais quando o monstro chegar ao lado dele.
  • Prevenção (Cautions):


    • Ligado: O Homunculus torna passivo a monstros não inseridos na "Lista de Táticas". Atacando o monstro se, e seomente se, o monstro atacá-lo primeiro.



    • Desligado: O Homunculus torna-se agressivo a qualquer tipo de monstro que não estiver na lista de Táticas.
  • Matar o alvo antes de ajudar o mestre (Switch target on batlle, to go to help the onwer):


    • Ligado: O Homunculus primeiramente matará o monstro que ja estiver atacando no momento, para posteriormente atacar os monstros que estejam atacando seu mestre.
    • Desligado: O Homunculus para imediatamente de atacar o seu alvo para matar quelquer monstro que ataque seu mestre.
  • Cuidar dos inimigos do homunculus primeiramente (take care of homunculus enemies first): O Homunculus matará todos seus inimigos antes de ir ajudar o mestre.


 

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Skill Automáticas dos Homunculus


 

  • Programa, juntamente com as opções da Lista de Táticas, as skill que seu homunculus usará automaticamente. Se você deixar "OFF" Caprice, para o vanilmirth, mesmo tendo programado na Lista de Táticas "attack" e "max_skills" não irá ter o cast automático da mesma.


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Extra


 

  • Máximo de células de distância do mestre o homunculus poderá ficar. Se ultrapassar o limite por alguma razão, ele cessará com o ataque e voltará para o mestre.
  • Seguir o mestre a quelquer custo (follow the alchemist at once): O Homunculus para de atacar e começa a se seguir caso você distancie um pouco dele.
  • Circular o mestre quando estiver Full Hp/Sp (Circle around the alchemist when full): faz diversos movimentos em volta do alquimista quando o Hp/Sp do homunculus estão totalmente cheios.
  • Detectar falta de poção (Detect out of potion): Desativa automaticamente "Arremeçar Poção Atomaticamente" quando as poções acabam. Evitando assim, linhas e linhas de "habilidade falhou".

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Notas e Observações


 

  • Deixei as opções de "parar de atacar o monstro e ir ajudar o mestre" e "matar todos os montros para posteriormente ajudar o mestre" ligadas simultaneamente. Resultado: O homunculus ficava "dançando" de um lado pro outro tentando atacar o monstro que me atacava e o que atacava ele, ao mesmo tempo. Recomendo não deixar ambas ligadas.
  • Não encontrei nenhuma opção que faz com que a Lif utilize "Touch of Heal" automaticamente.
  • Nas skills automáticas para Alquimistas, não está presente "Acid Demonstration". Porém, li que ela pode ser inclusa nas linhas de comando, coisa que eu não sei e não vou fazer. =[
  • Uma coisa que particularmente eu odiei, mas que para muitos será indiferente é o limite de uma célula em volta do alquimista. Se você mandar seu homunculus andas 3 células para sua direita, por exemplo, ele volta rapidinho para você como um pinscher acuado.
  • Mesmo estando no modo passivo, se você mandar seu homunculus andar pelo comanda in-game (alt+click direito) ele alternará para o modo agressivo. Acredito eu, que isto atrapalhará um pouco os "Homunculus Mobers".
  • Para os Vanil owners: Imóvel (Don't Move) é uma benção para quem quer ir nas pessegueiras ou plantas carnívoras, por exemplo. E, ligado com a opção de "seguir o mestre a qualquer custo" é muito bom para upar em locais onde vc dá solta magia, corre, solta magia, corre.

 


Guia de Adoção


Com o episódio 9.0 – Rebirth (pelo menos nos outros servidores foi assim), vocês (personagens casados) poderão adotar um aprendiz ou um char de 1ª classe e desta maneira descobrir a vida de uma família em Ragnarok Online.


01) A adoção



Para adotar um outro jogador, o par casado deve ser ao menos nível 70. Então criem um grupo. O par e também aquele que será adotado devem estar neste grupo, senão a adoção não funcionará.



Agora clique com o botão direito do mouse no personagem e selecione a opção do menu "Efetivar adoção".



Agora o personagem deve somente aceitar a oferta, é já está formada a família.


02) Skills:


Para a criança:


Nome / descrição da habilidade:


Mãe, pai, eu te amo!
Os pais não perdem pontos de EXP por dois minutos.  A criança perde 10% do SP.


Mãe, pai, eu sinto sua falta!
Cria um portal. Após 20 segundos os pais aparecem.  Funciona somente em mapas comuns (por exemplo: não funciona em dungeons).
Consumo do SP: 1


Para os pais:


Nome / descrição da habilidade:


Bebê, venha cá!
Cria um portal. Após 20 segundos a criança aparece.  Funciona somente em mapas comuns (por exemplo: não funciona em dungeons).
Consumo do SP: 1


03) Informação Adicional:


- Os personagens adotados não podem casar-se nem se tornarem transclasses.
- Eles não podem aumentar seus atributos para um valor mais alto que 80.
- Eles também terão somente a metade do valor normal de HP / SP.
- A chance na forja é diminuída.
- Os personagens adotados são menores do que o normal (podem ver a diferença entre a segunda e a terceira imagem).
- Pecopecos para templários crianças e roupas para odaliscas crianças tem outro estilo.
- Os membros da família podem dividir EXP independentemente do nível.
- Um casal pode adotar somente um personagem.
- Assim que a família existir, não será possível dissolver a mesma.


Guia de Hunter na WOE - parte 1



A idéia desse tópico é orientar os Hunters iniciantes que desejam participar da WoE, uma vez que muitas dessas informações não são tão acessíveis. Oviamente que eu não estou cobrindo TODAS as possibilidades sobre a atuação dos Hunters na guerra, até porque não tenho conhecimento o suficiente para isso. Não tomem minhas palavras como verdade incontestável, pode e provavelmente deve haver alguns erros. Só espero esclarecer as dúvidas daqueles que tem vontade de jogar a WoE, mas não fazem idéia do papel do Hunter nela.

Considerações sobre Hunters na WoE - defesa:

Dentro do atual cenário da Guerra do Empérium, o papel principal dos Hunters basicamente é instalar armadilhas. No jargão popular, “trappear”. Somos uma das peças-chave na defesa de um Castelo, não é preciso pensar muito para entender o porquê. Nossas armadilhas seguram os oponentes embaixo do pre-cast, atrasam sua invasão em direção ao Empérium.

A armadilha mais usada é a “Ankle Snare”, em português “Instalar Armadilha”. O lvl. recomendado varia muito, atualmente tenho usado o lvl. 3, mas isso não é uma regra inflexível. Abaixo segue uma tabelinha explicando a diferença dos níveis da Ankle Snare:

[Nível 1] Segura o oponente por: 5 Segs, Duração 250 Segundos.
[Nível 2] Segura o oponente por: 10 Segs, Duração 200 Segundos.
[Nível 3] Segura o oponente por: 15 Segs, Duração 150 Segundos.
[Nível 4] Segura o oponente por: 20 Segs, Duração 100 Segundos.
[Nível 5] Segura o oponente por: 25 Segs, Duração 50 Segundos.

Claro que o tempo que um Char (ou monstro) fica preso em uma armadilha, depende da sua Agilidade. Um Vit Kina ou um Wiz tendem a ficar mais tempo presos em uma armadilha que um Mercenário, por exemplo. O sp gasto não muda conforme o lvl, é sempre o mesmo (12 de SP por trap).

Para mim, o que costuma defenir o lvl da Armadilha que se deve ser usado, é a quantidade de Hunters disponíveis e o tamanho da área a ser “trappeada”. A Ankle Snare no lvl 5 dura menos de um minuto no chão, apenas 50 segundos. A princípio 50 segundos pode parecer bastante tempo, mas não é. Porque um Hunter não se preocupa apenas em instalar armadilhas, mas também em recolhê-las e retrapear a área de onde estão pulando.

Por que não usar apenas lvl. 5?

Fiz um teste às 5 da manhã, em um horário onde praticamente não se tem lag. Usando Ankle Snare no lvl. 5, com meu atual SP de 422 (lvl 92), consegui colocar uma média de 38 traps até meu SP zerar, sentar para recuperá-lo até atingir 218 de SP (um pouquinho a mais que metade do meu SP), que foi quando a primeira trap que coloquei começou a pular.

Já usando Ankle Snare lvl. 3, consegui colocar as mesmas 38 traps até zerar meu SP, sentar e recuperar o SP até ficar full, colocar mais 38 traps até zerar novamente o SP, para tornar a sentar para recuperá-lo mais uma vez. Só então as primeiras traps começaram a pular, com meu SP um pouco abaixo da metade.

Conclusão: Se um Hunter usar apenas Ankle Snare lvl. 5 na WoE, ele mal terá tempo de recuperar seu SP para retrapear a área em que as traps começarem a pular. Mesmo com buffs e magnificat, proporcionalmente o resultado não será tão diferente, porque devemos lembrar que um Hunter não costuma ter muito tempo para sentar e recuperar seu SP. Acreditem, 38 Traps cobrem uma áera muito pequena.

Isso não quer dizer que jamais usaremos Ankle Snare lvl. 5, normalmente seu uso é recomendado durante uma invasão no “retrap” (a recolocação das armadilhas que os inimigos vão tirando a medida que passam). Mas, como já comentei, essa não é uma regra inflexível, normalmente os clâs costumam ter alguém responsável em organizar a defesa, que já tem suas preferências pessoais de como cada classe deve agir.

Obs¹: Ambos os testes, sem buffs e magnificat.

Obs²: Testes realizados dentro dos Castelos, aonde as traps ficam mais tempo no chão que normalmente no PvM.

Obs³: Mesmo fazendo esse teste as 5h da manhã, enquanto recuperava o SP, o bug de mais da metade das traps sumir do nada, aconteceu também fora do horário de WoE. Lamentável...

Hunter só bota Trap?

Não, ele também distribui status negativos, usando Chuva de Flechas com Arcos de Status e é eficiente em matar rapidamente algumas classes estratégicas, como Bruxos e mesmo outros Hunters.

Mas sua função principal é sim colocar trap. É um trabalho sujo, só que alguém tem que fazê-lo.

O que pode e o que não pode ser feito?

Uma das peculiaridades sobre as armadilhas é que, se o Hunter que as colocou morrer ou sair do Castelo, elas desaparecem. Logo, não é difícil de se imaginar o porquê os Hunters devem sobreviver o máximo de tempo o possível durante uma invasão. Isso implica em não entrar em combate desnecessáriamente, principalmente contra classes quais ele não faz nem cócegas.

Um Hunter não deve tentar matar um Priest, é perda de tempo. Ele pode se curar e o fará desperdiçar SP a toa. Sem falar que um priest sozinho, não quebra Empérium.

Um Hunter não deve tentar matar Kinas e/ou Crusaders, pelo simples fato dessas classes serem verdadeiras muralhas de Def e HP. Eles matam um Hunter com lança Bumerangue ou escudo Bumerangue, com extrema facilidade. O que pode ser feito, é usar um Arco amaldiçoante para atrapálha-los, causando maldição. Ainda assim, isso deve ser feito com muito cuidado, pois ao entrar em combate, você se coloca à vista de seu inimigo, tornando-se um alvo visado. Mais pra frente falarei sobre estratégias de combate de Hunters contra Meeles.

Durante uma invasão, a primeira preocupação de um Hunter deve ser a reposição de traps, o “retrap”, o mais rápido o possível. Uma das funções dos batedores inimigos ao entrar no pre-cast, é justamente remover as traps para outras classes poderem entrar em seguida. Não é sua função fazer Kinas e Priests deitarem, para isso tem os Bruxos, Sins, Rogues e outras classes. Tenham em mente sempre em manter o Pre-cast trappeado e sobreviver o máximo de tempo o possível.

Isso vale para situações de retomada de castelo, quando o Empérium é quebrado durante a WoE e seu clâ tenta retomá-lo antes do final da Guerra. Por mais Vit que um Hunter tenha, ele é feito de papel na WoE. Ao mandarem entrar no castelo e se dirigirem à Emp-Room, ou algum outro ponto, procure ir direto ao local ordenado, evitando fazer PVP no meio do caminho. Principalmente se você estiver sem nenhum priest por perto para lhe dar suporte.


Guia de Hunter na WOE - parte 2


Muitas vezes em uma retomada de castelo, a intenção é matar os inimigos e reiniciar o pre-cast o mais rápido o possível. Isso só será possível se os Hunters estiverem vivos. Então, sejam extremamente cuidadosos ao rusharem de volta ao Emp-room, procurem andar junto dos colegas de clã. Se por exemplo, um kina de outro clã estiver rushando para o Emp-Room também, não tente matá-lo. Ao reestabelecer o pre-cast, ele provavelmente será morto rapidamente. Se não morrer rapidamente, é porque é um Kina lotado de Whites e muito bem-equipado, ou o pre-cast que estava muito fraco. Em ambas as hipóteses, você não o deteria com rajada de flechas.

Estratégias de Combate

Você deve estar pensando: “pôxa, mas Hunter é um bundão na WoE, ele só foge de todo mundo”. Também não é assim, antes de tudo devemos lembrar que a Guerra do Empérium não é PvP. Diferentemente do PvP, existe um objetivo muito claro e defenido, que é, ou conquistar um castelo, ou manter um castelo. Matar ou morrer são meras consequências.

Não podemos esquecer dos terriveis nerfs durante a Guerra do empérium, que afetam diretamente a classe dos Hunters. Danos de longa distância são nerfados em 50% e a Esquiva sofre uma penalidade de -20, sem falar que o Falcão não ignora a Defesa. Por isso o comportamento dos Hunters durante a WoE é diferente do PvM, ou mesmo PvP.

As armadilhas não devem ser usadas apenas de maneira defensiva, elas também pode ser instrumentos de ataque. Quando você se encontrar em uma situação aonde um kina está vindo atrás de você, corra dele em direção à passagens e corredores estreitos, jogue algumas armadilhas no chão (lvl 5) e vá para um canto longe do alcance dele.

Um Hunter deve ser furtivo e malicioso, uma boa opção para isso é usar a Presilha do Esconderijo - carta fumacento. Ao fugir de “mobs”, corra deles jogando traps no chão, vá para algum canto longe do alcance visual, e de preferência que não seja o caminho deles para a emp-room e se esconda. Provavelmente eles nem pensaram em usar Revelação, passarão direto e você continuará vivo podendo ajudar a manter o pre-cast.

Priests são sempre jogo duro de se matar, primeiro que eles não são alvo prioritário em um pre-cast então acabam conseguindo durar muito tempo. Com isso, eles pode simplesmente ficar andando em cima de suas traps para tirá-las, esperando o momento que elas começarem a pular, para avisar o clâ que está na porta, esperando o sinal de atacar. Outra tática deles é usar Presilha da Explosão com Cajado de Status, para derrubar pre-cast. Se por um lado eles não são alvos prioritários, por outro eles também podem atrapalhar.

Um Hunter não vai matar um Priest na Rajada, mas a medida que ele for andando e ficando preso nas traps, você pode colocar uma Armadilha Extenuante (lvl 5) do lado dele, fazendo-o torrar seu SP quando passar por cima dela. Mais detalhes sobre armadilhas extenuantes daqui a pouco.

Isso são algumas dicas, aí depende de cada um bolas sua estratégia pessoal de ataque e defesa. O importante é lembrar as características que só os Hunters possuem, as armadilhas e Chuva de Flechas com Arco de Status (outras classe podem distribuir Status, mas só o Hunter faz isso à distância).

A teoria na prática é outra

Como todas as teorias, FAQs e Guias, no papel é sempre tudo lindo e perfeito. Mas existem outros fatores que influenciam na mecânica do jogo, e no caso, no desempenho da função dos Hunters.

Bem-vindo à rotina de um Hunter:

Castelos bugados, servidor lagado, pessoas no caminho das traps... o terror para qualquer Hunter. Você clica para instalar uma armadilha, seu char não anda. Você clica novamente, seu char tenta instalar uma armadilha, consome uma armadilha do seu inventário, mas ela não aparece no chão. Você repete mais 4 vezes a ação até a armadilha aparecer. Então você continua trapeando e 5 segundos depois, aquela maldita trap some de repente.

Ou então você coloca a trap em uma área, mas ela não aparece. tenta colocar de novo e aparece a mensagem no chat: a habilidade falhou. Quando passa o cursor sobre a área que estava tentando trappear, o cursor muda do símbolo de flecha para espada, indicando que já tem uma trap lá, apenas não dá para vê-la.

Também não é incomum você estar trappeando até chegar em um ponto onde tem outros chars parados, exatamente no lugar em que você precisa trappear. No meu atual clâ, o pessoal costuma atender quando é pedido que se afastem um pouco para colocar traps. Mas já tive experiências em outras praias que foram bem estressantes nesse ponto, então nunca é demais pedir para os colegas de clâ ficarem atentos às traps dos Hunters.

Para uma trap poder ser colocada no chão, ela deve estar a pelo menos uma célula de distância EM TODAS AS DIREÇÕES de qualquer pessoa ou objeto. Por isso que muitas vezes, apenas “um passo” para o lado não resolve. Assim como retrapear o waypoint quando estamos sendo invadidos, nunca é uma tarefa fácil, muito menos agradável. Pois são várias pessoas entrando uma após as outras, retirando e impedindo a recolocação das traps.

Enfim, essas são algumas das dificuldades que um Hunter enfrenta durante a WoE. Por piores que sejam, fazem parte do jogo e devemos procurar contorná-las da melhor maneira possível.

Faça como eu, tenha um suco de maracujá ao lado para quando tiver alguém berrando para pôr traps e você estiver brigando com o Lag. Calma e tranquilidade são pré-requisitos para um Hunter não ter um infarte durante a WoE.

Disposição das Traps

Pode parecer brincadeira, mas existe um jeito “certo” de se colocar trap. Ou pelo menos, um jeito mais indicado. Muita gente acha que basta você colocar uma trap do lado da outra que está bom. Não que não funcione, mas existe uma disposição melhor para as traps.

Abaixo, dois exemplos de como não deve e de como deve ser a distribuição das traps.

Exemplo 1:


CODE
 
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-

Exemplo 2:


CODE
   
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
x-x-x-x-x-x-x-x-x-x-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x  

Legenda:

x = trap
- = espaço vazio

O exemplo 1, apesar de bonito visualmente, não é tão eficiente. Ele permite que alguém atravesse as traps passando pelos espaços vazios. Já no exemplo 2, não tem como alguém atravessar a área com traps sem ficar preso em alguma. Então, sempre que possível, procurem seguir o exemplo 2.


Guia de Hunter na WOE - parte 3


Malditas Armadilhas Inúteis

Muito se foi dito a respeito da Anke Snare, mas existem outras armadilhas que podem ser usadas em um pre-cast. As mais comuns são duas:

Armadílha Extenuante: drena o Sp de quem pisar sobre ela, consome 45 de SP para ser instalada.

[Nível 1] Drena 20% do SP, duração de 250s.
[Nível 2] Drena 35% do SP, duração de 200s.
[Nível 3] Drena 50% do SP, duração de 150s.
[Nível 4] Drena 65% do SP, duração de 100s.
[Nível 5] Drena 80% do SP, duração de 50s.

Armadilha Congelante: causa dano do elemento água e congela o inimigo que pisar sobre ela, consome 10 de SP.

[Nível 1] Duração 250 Segundos.
[Nível 2] Duração 200 Segundos.
[Nível 3] Duração 150 Segundos.
[Nível 4] Duração 100 Segundos.
[Nível 5] Duração 50 Segundos.

Obs: Alguns FAQs dizem que a chance de congelamento aumenta conforme o lvl da trap, outros dizem que apenas o dano e tempo de duração do congelamento que aumentam.

Também existem outras traps ainda não muito comuns em pre-casts no bRO, como as traps de dano. Para essas traps serem efetivas no sentido de causar um dano considerável, é necessário ter uma build Trapper, com Dex e Int altas para aumentar o dano da trap. Pela dificuldade em upar e a limitação de um trapper, essa é uma build pouco comum. Com uma build trapper, é possível conseguir alcançar danos de 1k ou mais, dependendo da build, da trap usada e de quem pisou na trap.

Existem outras variações e possibilidades de se usar outras traps, mas irei me limitar a falar da Extenuante e Congelante.

As traps de status e dano, tem dano de área (Splash Damage). O dano costuma atingir uma área de 9 células, abaixo segue um exemplo:


CODE
   
xxx
xox
xxx

Legenda:

x = área de dano
o = trap de status

Isso não quer dizer necessariamente que, se um grupo de inimigos avançar sobre a armadilha, todos irão ser afetados por ela. Vejam os próximos exemplos:


CODE
   
ee xxx
ee xox
ee xxx

Legenda:

x = área de dano
o = trap de status
e = inimigos

Nesse exemplo vemos um grupo de inimigos se dirigindo em direção à trap.


CODE
   
naxx
naox
naxx  

Legenda:

x = área de dano
o = trap
a = inimigo afetado
n = inimigo não afetado

Apenas os primeiros a passarem pela trap receberão o seu dano.

Esse é um exemplo voltado mais para o PvM, mas explica mais ou menos o funcionamento das traps de status. Na WoE raramente teremos uma situação dessas, aonde um grupo de inimigos irá passar sobre uma trap isolada no meio do caminho.

A configuração das traps no chão, quando se utiliza traps de status, costuma seguir o seguinte padrão: fileiras de traps Ankle Snare revesando com fileiras de traps de status. Exemplo:


CODE
   
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-
-x-x-x-x-x-x-x-x-x-x
o-o-o-o-o-o-o-o-o-o-

Legenda:

x = Ankle Snare
o = trap de Status
- = espaço vazio

O princípio é simples, você deve variar as fileiras de trap para quando o inimigo passar por cima delas, você terá certeza que ele irá receber o dano da trap de status e ficará preso em cima da Ankle Snare. Se você colocar em uma área apenas traps de status, o inimigo não ficará preso e passará rapidamente pela área. Se você colocar apenas uma trap de status em meio a outras, ele poderá desviar dela.

Outros spots bons são saídas de Waypoints, corredores estreitos no meio do caminho, passagens aonde você sabe que os inimigos terão que passar para chegar até o Empérium.

O grande problema da Armadilha Extenuante é o seu alto custo de SP, 45 por trap. Atualmente eu consigo colocar algo em torno de 10 a 11 Extenuantes até zerar meu SP. Isso significa que o seu uso deve ser moderado e muito estratégico, tomando cuidado para não desperdiçar SP.

O level indicado para usá-la também é o lvl. 3, que drena metade do SP e a duração da trap no chão é a mesma que a duração de uma Ankle Snare. Antes que alguém pergunte porque não usar Extenuante lvl 5, explico o porquê.

Armadilha Extenuante lvl 3, drena 50% do SP de quem pisar nela. Lembrem-se que as Armadilhas de Status tem dano de área, ao colocar uma fileiras de Armadilhas Extenuantes uma do lado da outra, existem grandes chances de uma pessoa acabar disparando duas traps ao mesmo tempo ao passar. Duas traps de 50% cada = 100% de SP drenado.


CODE
 
  xxx
  xox
e xxx
  xox
  xxx

x = área de dano
o = trap de status
e = inimigos


CODE
   
xxx
xox
axx
xox
xxx

Legenda:

x = área de dano
o = trap de status
a = inimigo afetado por AMBAS as armadilhas

Com essa disposição de traps extenuantes no level 3, é possível otimizar o seu uso e tempo de duração no chão. Ao se usar armadilhas de status deve-se ter em mente que estamos abrindo mão de um espaço aonde um inimigo poderia ficar preso por alguns segundos com uma Ankle Snare. Seu uso não deve ser indiscriminado e sim muito bem pensado, em locais aonde realmente atrapalharão os inimigos e não serão apenas um leve incômodo os fazendo gastar alguns Mels e Poções Azuis.

Arcos de Status

Nem só de armadilhas vive um Hunter. Com a habilidade “Chuva de Flechas” é possível distribuir status nos inimigos à distância, basta estar de posse de um arco de status. Existem dois arcos muito recomendados para a WoE, são eles:

Arco Amaldiçoante Quád: Arco[4] com 4 cartas Magnólia.

Arco Atordoante Quád: Arco[4] com 4 cartas Bebê Selvagem.

Arco Amaldiçoante causa maldição, fazendo com que o alvo tenha sua velocidade de caminhada diminuída, sua sorte zerada e ataque diminuído. Recomendado para ser usado na defesa, contra meeles em geral.

Arco Atordoante causa atordoamento, fazendo com que o alvo fique imóvel sem reação por alguns instantes. O tempo de duração do atordoamento depende principalmente da Vit do atingido, e também um pouco da sorte. Recomendado para o ataque, para quebrar pre-casts imobilizando vários Wiz ao mesmo tempo.

Obviamente que ambos os arcos podem ser usados tanto no ataque como na defesa, dependendo da situação.

Existem outros arcos, como Congelante, Nocauteante, Cegante, Inoculante e outros, mas os dois mais recomendados e efetivos, são o Amaldiçoante e Atordoante.


Equipamentos

O que as vezes os hunters de primeira viagem não percebem, é que existe equipamentos para WoE e equipamentos para PvM/MvP. Em virtude dos nerfs já descritos na WoE, equipametnos de Agi são dispensáveis, sendo preferível usar equipamentos que valorizem a defesa. Alguns dos equipamentos mais usados:

- Popoo-hat ao invés de AoA ou Ghost bandana: Popoo-Hat diminuiu os danos de humanoides em 10%, inclusive danos de magia.

- Sobrepeliz de Balder ao invés de Sobrepeliz de Loki: carta Raydric reduz em 20% os danos da propriedade neutro, normalmente todos os danos físicos que você irá tomar.

- Rosários e Rosários[1] ao invés de qualquer outro acessório: Rosários porque eles dão Defesa Mágica (Rosários sem slot 5 de MDef e Rosários[1] 3 de MDef). Na WoE, os danos que costumam matar são danos de magia, mas a grosso modo, na defesa costuma-se tomar mais dano físico e no ataque mais dano mágico.

- Vembrassa de Prometeu: carta Sapo de Thara reduz em 30% o dano de Humanoídes, inclusive danos de magia. Ao contrário do que muitos pensam, não é preciso ser um Trapper para usar Vembrassa, fique com a Vembrassa equipada direto, quando precisar, equipe o Arco e depois volte a equipar a Vembrassa.

- Faca Vital Quád: carta Fabre aumenta seu HP em 100 pontos e dá 1 de Vit, totalizando +400 de HP e +4 de Vit. Já que você vai usar Vembrassa a maior parte do tempo, porque não aproveitar a outra mão que ficará livre com algo que te ajude? Faca Vital Quád é bem barata de se arranjar e 400 de HP para um Hunter, não é de todo mal.

- Walgwanggum: aumenta em 10% o SP e drena 3 de SP do adversário a cada ataque. Na WoE, nem todas as situações são planejadas, imprevistos sempre acontecem. Não é impossível você se encontrar sem nenhum priest da sua party por perto, para lhe dar Magnificat em alguns momentos, e acabar ficando sem SP. Com essa adaga, você pode usá-la em algum priest inimigo, por exemplo, para recuperar o SP. O ASPD de um Hunter com facas costuma ser alto, quase tanto quanto quando o Hunter soca um monstro, imagine que a cada golpe, independente do dano ou se está dando miss, você recupera 3 de SP. É rápido para conseguir recuperar 1/3 ou metade do seu SP.

- Adaga da Fortuna: aumenta em +20 a Esquiva Perfeita e em +5 a Sorte. Confesso que essa é uma opção que eu nunca usei e estranhei a primeira vez que me falaram, mas realmente não deixa de ser uma opção. A Esquiva Perfeita, ao contrário da Esquiva normal, não sofre nerf na WoE. Essa adaga junto com cartas Yoyo (+5 de esquiva perfeita e +1 de Agi) nos acessórios, fazem um Kit alternativo para WoE, que não deixa de ser interessante.

- Malhas ou Paletós com carta de defesa: alguns Hunters preferem usar Paletós por serem mais leves que as Malhas, e poderem equipar em outros chars. Não há nada de errado com isso, eu optei por usar Malha mas Paletós não deixam de ser uma boa opção. Só aconselho a calcularem a sua build com os Paletós, para não comprometerem o bônus da dex. As cartas usadas na vestimenta não tem muito segredo, carta Marca, Peixe-espada, Dokebi, até mesmo Pupa. Sobre o uso da carta Marc em Hunters, existe uma certa polêmica. Como Hunters são uma classe com pouco HP e Def/MDef, normalmente em um pre-cast é preferível congelar do que tomar o dano integral de uma nevasca. O problema é que com a vinda dos Bardos e sua Piada Infame, isso mudou um pouco o panorâma da Guerra. Eu acho que os Hunters devem sim usar Marc na defesa, apenas por causa dos Bardos. Não que a marc não ajude no 1x1 contra um bruxo, mas durante a Guerra não costuma haver 1x1.

- Máscara do Fantasma: como citei, defesa é muito importante durante a WoE, por isso alguns Hunter preferem usar Máscara do Fantasma ao invés dos Binóculos, para terem 1 de defesa a mais. Isso vai de cada um, só acho que deve-se sempre calcular a Build contando com esses equipamentos para não ficarm com uma Dex quebrada.

- Botas Verdes: carta Matyr aumenta em 10% o HP e dá +1 de Agi, para mim, a melhor opção para WoE.

Considerações finais

Esse tópico se propõe a esclarecer quaisquer dúvidas que possam haver sobre o comportamento dos Hunter durante a WoE, incentivar a discussão sobre o seu papel e suas funções.

Como qualquer Hunter pode perceber, não procuro cobrir TODOS os aspectos da nossa classe na WoE, apenas os pontos mais importantes (na minha opinião). Quero salientar que guias, tutorias, FAQs e similares, não devem ser seguidos cegamente, eles servem apenas para orientá-los. Leiam, pesquisem e desenvolvam suas próprias teorias, ampliando o conhecimento sobre seu char e evoluindo como jogadores.

O jogo está sempre em constante mudança, novas atualizações são implementadas, novas teorias e estratégias são boladas. Devemos sempre estar atentos para não sermos passados para trás, tentando acompanhar as mudanças no jogo e nos jogadores.




 
 
Guia de WOE - Parte 1
 
Guia WOE - Parte 1

Talvez muitos de vocês já tenham também experiência com guerras, visto
que o Clã anda dando uma enchada recentemente (Benvindos os novos
membros). Esse guia serve para colocar algumas coisinhas que acredito
serem bem básicas para ter um bom desempenho na Guerra. Vamos a alguns
pontos:

1. TRABALHO EM EQUIPE

O maior diferencial da guerra não é apenas o talento individual, mas o
suporte q cada um pode oferecer ao grupo e possibilitar um trabalho em
perfeita sincronia. É claro que as vezes deparamos com alguns sujeitos
capazes de entrar sozinhos e dar conta de todo o grupo. Mas se
estivermos bem afinados talvez o seu trabalho seja um pouco dificultado.
Como a nossa principal forma de comunicação é texto escrito em um
pequeno espaço no canto da tela, as vezes fica não há tempo suficiente
para enviarmos uma mensagem e nem mesmo a garantia de que todos a leiam.
Para isso, uma ajuda é um software de comunicação por voz, pois falar é
mais fácil de todos receberam a mensagem além de ser mais rápidos e
deixar nossas mãos livres para usar o teclado e continuar controlando
nosso char.

2. COMANDO

Um dos softwares mais utilizados para isso é o Team Speak. Ele é de
fácil utilização e depois eu mando um email com mais instruções de como
instalar e utilizá-lo. Mas basicamente, o que ele permite é podermos
TODOS conversar durante a guerra. O que facilita as ordens e instruções
para o momento certo de atacar e recuar. Porém quando TODOS falam ao
mesmo tempo vira uma bagunça maior do que se todos escreverem ao mesmo
tempo, então para isso precisamos de COMANDO!

Como é uma guerra, podemos então nos considerar SOLDADOS de um EXÉRCITO,
e como no exército é necessário hierarquias que determinam as funções e
a obediência. Nesse caso do TEAM SPEAK é importante que apenas um ou
poucos falem e os outros OUÇAM, para evitar a confusão e saber que
objetivos iremos alcançar. Falar para todos somente o NECESSÁRIO e
urgente, e entendam “ME CURA”, “ME DA BUFFS” não se aplica a esse caso.

Download do TeamSpeak Client:
ftp://ftp.freenet.de/pub/4players/teamspeak.org/releases/ts2_client_rc2_2032.exe


3. CADA QUAL COM SEU IGUAL

Numa guerra existem DUAS posições a se tomar: ATAQUE ou DEFESA. O Ataque
é a tomada do Castelo, a quebra do emperium e após feito isso assume-se
então a posição de defesa. E o comportamento em cada uma dessas fases é
completamente diferente.
Cada um escolheu uma classe para poder jogar e numa guerra cada uma tem
a sua importância e função. E nessas posições também. Vou tentar colocar
aqui o que cada uma das partes pode ajudar.

3.1. ATAQUE
3.1.1. Linha de Frente:
São os personagens q vão para varrer os personagens e abrir espaço para
entrar no castelo. O principal de todos eles são:
CAVALEIROS—Lanceiros e com Vitalidade: Os cavaleiros de Lança e com
vitalidade alta são fortes e proporcionam grandes danos podendo dar cabo
de muitos com um bom suporte.
ASSASSNOS—Agi e Critical: Outro que podem atacar com sucesso devido a
rapidez dos ataques e os criticos então melhor ainda pois ignoram as
altas defesas dos inimigos. Também é importante ter BOA Vitalidade.
MONKS—Agilidade e Combo fazem os Monks serem bem letais numa luta.
Asura NEM Tanto... Já que o seu uso incapacita o player por um certo
tempo. Mas se bem feita e colocada pode causar um bom estrago.

3.1.2. Suporte
WIZARDS—Ficam mais recuados e auxiliam nos danos causados usando
Storm Gust (nevasca que congelam os inimigos) e demais magias de ataque.
HUNTERS—Uma Rajada de Flechas é sempre um dano considerável, e são de
ajuda devido a distância que atacam.
ROGUE—Furtivo e Sacana, são uma boa opção para poder retirar os
equipamentos q auxiliam os inimigos a ter vantagens e podem muitas vezes
ser o elemento surpresa em um atque, cercando por trás.
SACERDOTES (Priest) -- Dispensa comentários, nosso pot ambulante de cada
dia nos dai hoje.
TEMPLARIOS / Paladinos (Crusaders) -- Suporte—Templarios com poder de
receber o dano pelos outros fortalecem o ataque.
Bardos, Odalisca --- As classes 2-2 são excencialmente classes de
suporte. Bardos e Odaliscas podem transformar o ataque em algo
extremamente fatal, com todas as canções e danças que aumentam força
agilidade, criticos e até mesmo as piadas do Bardo q congelam todos na tela.

3.1.3. ENTRANDO NA SALA DO EMPERIUM.
Ao entrar na sala do emperium deve ser uma BLITZ rapida, massissa e
fulminante. Entra TODOS da Linha de Frente, seguido de um CRUSADER de
suporte, e logo atrás Priests, Wizards e Hunters. Os primeiros q devem
ser eliminados são os MAGOS e os HUNTERS, salvo apenas se existir um
personagem em particular q esteja eliminando TODOS sozinhos, deve se
eliminar ou identificar quem está lhe dando suporte.
3.1.4 - EMPERIUM BREAKERS
Eu não sei se aqui tambem foi modificado o emperium como no bRO,
passando ele de VEGETAL (dano de FOGO ampliado) para HOLY (sagrado...
dano com SOMBRIO [Shadow] ampliado), mas o emperium tem uma defesa MUITO
ALTA.

ASSASSINOS—Critical - Eu prefiro Criticos do que outros para quebrar
o emperium, devido a defesa alta. Caso o emperium ainda seja um vegetal,
um SIN com 3 SS na jur e encantada comFOGO por um SAGE pode ser bem
efetivo. Ainda mais com a tal poção mortal dos SINs.
CAVALEIROS—De Espada e AGI --- Um cavaleiro com BOA Agilidade e Força
e usando uma espada pode não ter a mesma força de ataque de um lanceiro,
mas pode causar muito dano pela quantidade de Hits q proporciona.
Equipado com uma Muramassa então vai poder fazer estrago maior ainda com
os Criticos que podem causar.


3.2. DEFESA
Uma das tecnicas mais basicas para defesa se baseia na seguinte formação.
WIZARDS + PRIESTS—Encontrar uma posição em que fiquem o mais distante
da porta de entrada, mas que poção lançar o cast dos MAGOS na porta. E
constantemente sem alguem entrar ou não soltar STORM GUST, METEOROS e
VERMILLIONS na entrada. Os PRIESTS seriam de boa ajuda se os WIZARDS não
poderem castar instataneamente, para poder darem SULFRAGIM para que
acelerem o tempo de cast.
HUNTERS—Plantar e vigiar as armadilhas. Apenas armadilhas de ANKLE
SNAIR (que seguram os players) e em level 1, para que durem mais tempo
no chao. Colocar o máximo possível e principalmente na entrada do
castelo. Em caso de uma invasão não ATAQUEM os inimigos, mas se
preocupem em REPOR as armadilhas q saltarem. E no caso de estar
ocorrendo um ataque é hora de repo-las com level 5 para poderem SEGURAR
Mais tempo os que estão entrando.
LINHA DE FRENTE - A mesma linha de frente do ataque fica o mais próximo
possível da porta de entrada, para dar conta dos que acabam de entrar.

4. MACETES

Algumas coisinhas importantes a saberem do que acontece durante a guerra:

-- Não se preocupe com aprender a bater no botão do mouse o mais rápido
possível, não é isso que vai fazer vc bater mais rápido. Mantenha o
botão do mouse PRESSIONADO sobre o seu alvo, ele irá bater continuamente
na sua velocidade máxima de ataque.—Vão Pesados: Por mais q vcs não possam recuperar HP/SP, LEVEM o
máximo de Whites, Greens e Blues q poderem carregar (89%). Assim vcs tem
mais chance de sair VIVOS. Se curem e recuperem o seu SP sempre.—Poção Verde: Além do tradicional curar o veneno, para os Rogues e
Sacerdotes elas servem para retirar o SILENCE também. O SILENCE bloquea
o uso de SKILLS.—Esconderijo: Quem pode se esconder (SINS e ROGUES, ou quem tenha
carta fumacento na presilha) utilizem esse recurso próximo de magos. Vcs
não sofrem dano do Cast dos Magos enquanto estão escondidos debaixo da
terra. A furtividade dos SINS que se escondem proximo de paredes não
vale nesse caso, pois não é debaixo da terra.—Esconderijo II: E para os ROGUES mantenham se escondidos o maximo q
puderem já que podem se movimentar, o mesmo vale para os SINS ou quem
tenha carta FRILLDORA. Existe um “BUG” no aeRO q não há necessidade de
estar próximo de paredes para se esconder (não sei se ele vale para a
guerra tbm).—Provocar: Além de diminuir a defesa do atacante pode cancelar qq cast
q esteja sendo realizado. A carta PHEN não funciona durante a guerra,
por isso o cast pode SER CANCELADO SIM!
-- Use as bandeiras: Se estamos fazendo defesa do Castelo, use a
bandeira na porta de entrada q ela levará vcs para a sala MAIS próxima
da sala do emperium. Portanto o ideal seria os hunters e alguns magos se
posicionarem do lado de fora do castelo, até que ele seja quebrado e só
assim entrarem na sequencia para chegar rápido na sala e montarem o pré-cast.
 
 
Guia de WOE - Parte 2
 
Guia de WOE - Parte 2


Em WOE todos temos funções, algumas classicas outras definidas momentos antes conversando com os companheiros, mas é claro que se levando em conta o tipo de classe é facil definir, por exemplo, se iremos ter 1 Professor somente não adianta muito eu ir com build pra matar, porque se eu for com este tipo de build terei que colocar muita INT, que no momento da WOE não interessa já que o mais importante as vezes é a defesa, portanto se você no caso tem a função de fazer classical ( combo de Clown + Gypsy ) por favor não se movam na porta, não saiam pra atacar, fiquem quietos mesmo que morram, pois o ideal é ter alguem perto que possa criar um safety wall/pneuma/sacrifice, se vocês saierem do combo logo alguem vai entrar, jogar magnetic e os wizz não poderam atacar.
Todos que focalizar, não é aceitavel uma Archer Class encher de TRAP a Entrada e vir um Mage Class jogando heavens drive tirando as traps, é inaceitavel, se você não está no centro do pré cast, paciencia fica na posição que você está até as traps sairem.
Se a sua posição é dar Dispell use-a em todos que entram, se vier champ mire neles o dispell Logo que a furia sumir ele precisará usar novamente as skill.
Fiquem na sua posição sempre, um ataque massiso é defendido se todos cumprirem com suas funçoes, não tente ficar ligado em pvps ou em tentar matar esse ou aquele char, focalizem no ideal; DEFENDER. isso é o que devemos pensar, não me importo que os outros me chamem de noob, me importo que iremos ag. Devido ao uso constante de TRADE DURANTE A WOE, utilizem o comando /nt na woe, ele é o NO TRADE, todos os trades são cancelados automaticamente impedindo que um wizz de trade no LK que está batendo no emp.

. Dependendo da sua classe sempre mire num oponente mais facil, não adianta nada você mirar numa classe que você não pode matar, cada char tem seus defeitos e qualidades, portanto não adianta ser Sage e tentar matar um Paladino Full DEF, pois não vai matar... uma dica é...

Kinas, Lords Kina, WS, BS - Procurem por chars mais fracos na defesa, como um bom exemplo é, outros da mesma classe, Classes Magicas ( Wizz, Sage, Prof, High wizz, Monk, Priest ) e também as Arques Class ( Gipsy, Clow, Hunters, Snipers ), mas preferencialmente se redirecionem para o que sua classe faz de melhor, que é quebrar o emperium, então é usar Bloody Axe, Autorithive Bandage e ir com tudo para cima do emperium, se ouver um pré cast forte o ideal é se reunir todos na porta para entrerem.

Snipers, Hunters, Clowns, Gipsys - Procurem chars que provocam dano em area e tem mais baixo hp que você matem com uma sequencia, normalmente é recomendado a essas classes irem primeiramente em cima de Sages, Professores, Wizz, High Wizz, e monks, pois estes podem provocar um grande problema na entrada dos Demais...
Numa possivel invasão se nao tivermos Wizz, a importancia do uso de traps e de congelar/stunar é impressidivel e isso é tão bom quando estamos invadindo quando estamos sendo invadidos, sempre carreguem-se com elas(traps)

Sin, Sinx, Stalker, Rogue - Uma das classes que tem facilidade para entrar devido a suas skills de ocultar, então se for SINX de SB se consentre nisso, você terá que quebrar o EMP junto com os LK e WS, então não perca tempo com chars fracos no meio do caminho que podem mostrar sua localização. Se for SD que mate os inimigos que apareceram durante o caminho. ( Recomendo Haddegun[2] 1 em cada mão com a sequencia, Andre Larva Card + Zipper Bear Card )
Aos rogues ficam a missão de se estiverem com arco seguirem o mesmo conselho dos Arques Class, se estiverem como Full Divest que se escondam e vão em chars mais fortes, como os PRIESTs, Paladinos, Crusades, chars que são especificamente pra tankar inimigos.
Claro que seguramente ainda não sei se os stalker continuam copiando a AD dos creators mas se estiverem é uma boa...
E Rogue e stalkers são bons quebradores de emperium quando estão usando adagas e uma alta quantidade de dex, pois podem copiar o triple Attack e tem ainda double atack.

Priests e Paladinos - Não façam nada xD. Mentira... Pois estes chars dependem muito da build que forem utilizar, se for child, battle chant, support, sacriface entre outros... Na maioria das vezes são especificamente pra tankar inimigos e buffar que são muito uteis.
Priests são chars que podem facilmente ownar classes magicas, se o cara não tiver marduk card ele está possivelmente perdido, já que o priest por dar Lex Divina, Lex Aterna e Holy Light, isso concerteza pode matar um inimigo com muita facilidade, sem contar que os buffs dos priests além de dobrar o seu dano, podem te dar +25% do ataque normal já, podem muitas vezes a chegar a 50%, portanto um priest do teu lado pode ser um passaport para a vitoria, sem falar no melhor de tudo, Pneuma e Warp xD.
Wizz e Sages - Normalmente separados podem ser um problema, mas juntos deixam o podem e são um problema, de prioridade a halidades que podem usar em comum, como DULEGUE E WATER BALL que juntas são a skill que mais dano causa a qualquer oponente. Usar isso e também usar magias de gelo ajudam e melhoram o dano. Se os Wizz tiverem sozinhos o ideal é ir em cima de quem pode te matar antes que esse te mate ou aqueles que tem baixa MDEF, LK, WS, MONKS, Arques Class em geral. Não tentem matar um Paladino pois não vao conseguir.( talvez sim mas é sorte cards e conhecimento de classe de cada um ai ). Se o professor estiver sozinho, é bom lembrar de ter entre as skills, Mind Breaker, Soul Phiton, Soul Exale, Magnetic Earth e Safety Wall. Os wizz também usando as magias de area atrapalham todas as classes em geral. =D

Monks, Champs, Alchs e Creators - Visualizem aqueles que tem alto hp e que so morreram na base da asura ou AD, isso é pra ter em ideia os priests e paladinos pois estes não vao morrer tão facilmente sem um certo mob em cima, já que priest tem um HEAL CONSIDERAVEL ( em media 2,5k ). Sem falar que os alchs e Creators tem um Heal muito bom, curam HP e SP dos monks no caso de uma Possivel ASURA, os professors também ajudam neste momento.
É absurdamente inutil usar ASURA contra mage class, portanto a melhor skill agora seria o TSS. Se liguem nisso porque o SP não é mais infinito.
É ideal que um monk/creator também fique proximo ao emp caso entre um LK que nem doido voando para quebrar o emp e ele esteja usando Frenzy, isso pode ser crucial para poder mata-lo

Tks, Guns, Soul Likers - Cada um sabe que os tk rankers quando pegam um oponente é vida ou morte, então cuidados é sempre bom atacalos, ou deixar que eles peguem chars como LKS, PALADINOS, WS entre outros, Guns é bem tipico e segue a mesma linhagem dos Arques Class, e Soul linker Basicamente é buffs e atrapalhar os Mage Class e Aco Class. Soul linkers possuem skilss que fazem com que todo ataque magico seja retornado ao inimigo e também se você morrer você pode reviver no mesmo instante com 50% do hp e sp, então são uteis em demanisa no pré cast. Ex: Wizz receber skill dele mesmo em area é vantajoso D+.
Gunsliter tem skill que dá facilmente dano de 10k, sem contar que se estiver usando metralhadoras não há arma mais rapida que esta, seu ASPD é muito nerfado. TK não tenho muito o que falar, por isso se querem descobrir é so ficar na frente 1 a 1, com o suvaco e vocês vão ver.uentar RUSH em Cima de Rush, e eles n
unca iram tirar o castelo.
É isso ae,espero q seje útil^^
 
 
Solução para atualizar SAKRAY
 
Como eu sou viciado
em Ragnarok, resolvi colocar aqui esse artigo que pode ajudar as pessoas que não conseguem atualizar o SAKRAY, deixo claro que não fui eu que fiz essa solução, apenas coloco aqui para ajudar, segue abaixo:
É Simples:
1 - Abra seu Windows Explorer e cole o endereço:ftp://ragnarok.nefficient.co.kr/pub/ragnarok/SakPatch/
2 - Selecione os arquivos que deseja copiar ( Veja o mes em que seu SAK atualizo pela ultima vez )ps: recomendo copiar 1 mes por vez, para não ficar muito lentops2: você pode copiar 4 meses hoje e terminar de copiar mais tarde =O ohh!!!
3 - Cole dentro da pasta do seu RAG ( eu geralmente copio em uma outra pasta, afim de deixar como backup, caso eu precise instalar outro rag, so puxar dela para pasta do meu rag, evitando ter que fazer download denovo )ps: Copie inclusive os arquivos la embaixo "gameguard" até o "sakup.exe"
4 - Apos copiar todos os arquivos que deseja execute o "sakup.exe" ele vai começar a atualizar ^^ps: se vc perceber que ele começo a fazer download de alguma atualização ( da pra perceber se tive demorando pra puxa 1 arquivo, e for 1 data que vc não pegou ) você tera que ir la no FTP denovo e puxar a atualização que falto e novamente baixar o "sakup.exe" e jogar na mesma pasta.
Bom espero que isso ajude a todos meus amigos.



Labirinto de Amatsu


Para facilitar a passagem através do Labirinto de Amatsu, segue abaixo a imagem com o caminho correto para o segundo andar. Repare que a imagem no mapa pode confundir um pouco, pois você vai precisar passar por paredes que na verdade são passagens secretas do mapa.




Obs: mesmo que veja uma parede na sua frente, atravesse pois se trata de parede falsa.